Blog stworzyliśmy w kreatorze WebWave.

Zobacz także:

kontakt

Każdy, kto w przeszłości zagrał choć w jedną grę, powinien zdawać sobie sprawę z tego, jakie emocje towarzyszą kolekcjonowaniu wirtualnych przedmiotów, które następnie urozmaicają bądź ułatwiają rozgrywkę. Przez ostatnie lata wiele się zmieniło, gry częściowo przeniosły się do środowiska internetowego, a tzw. itemy stały się przedmiotami licznych transakcji. Ich posiadacze padali nawet ofiarą przestępstw. Świat wirtualny stał się obiektem zainteresowania świata realnego, jak również realnych pieniędzy.  Tymczasem, z punktu widzenia prawnego, tzw. własność wirtualna budzi w dalszym ciągu wiele wątpliwości.

Virtual property - nabywanie, sprzedaż, odpowiedzialność za kradzież wirtualnych
 przedmiotów z gier komputerowych

08 października 2021

Autor

Piotr Pałucki

adwokat

Czym na gruncie polskiego prawa jest tzw. virtual property?

Virtual property, czyli tzw. własność wirtualna nie jest własnością w rozumieniu polskiego prawa. W potocznym rozumieniu i w odczuciu graczy przedmioty wirtualne stanowią ich własność. Użytkownicy zawierają transakcje odnośnie takich przedmiotów jak artefakty, awatary i sprzedają je za pośrednictwem realnej waluty lub udostępniają („pożyczają”) innym osobom. Tymczasem, przedmioty te nie mogą zostać uznane za przedmiot własności, ponieważ nie są rzeczami w rozumieniu polskiego prawa. Na gruncie prawa cywilnego, za rzecz można bowiem uznać wyłącznie przedmioty materialne (art. 45 kodeksu cywilnego), a przedmioty wirtualne takimi nie są. 

Na świecie wykształciło się wiele koncepcji odnośnie statusu prawnego virtual property. Za najdalej idącą należy uznać stosowanie w drodze analogii przepisów odnośnie własności rzeczy materialnych. W Polsce nie ma raczej podstaw do przyjmowania takiej koncepcji, a jako podstawę ochrony virtual property wskazuje się najczęściej na ochronę prawno-autorską. Wszelkie artefakty, awatary itp. miałyby stanowić utwory w rozumieniu prawa autorskiego. Jednak nie zawsze jest to właściwe, ponieważ nie każdy artefakt będzie spełniał przesłanki do uznania go za utwór. 


Można jednak wskazać, że jeżeli nie będziemy mieć do czynienia z utworem to w grę może wchodzić tzw. Access to code, czyli udzielenie dostępu do danych programu komputerowego. Każdy artefakt czy awatar będzie wówczas uznany jedynie za wizualizację kodu programu. Dostęp do takich danych będzie miał jednak charakter faktyczny, wobec czego dany element gry, nie stanowiący utworu, nie będzie korzystał z ochrony prawno autorskiej.

Jeśli nie własność to co?

Umowy obejmujące virtual property

Ograniczenia w przeniesieniu virtual property

Odpowiedzialność cywilna za naruszenie virtual property

Gracze, którzy „posiadają” przedmioty stanowiące virtual property będą chronieni na gruncie prawa cywilnego. Jeżeli dojdzie do naruszenia ich virtual property (np. dostawca udostępni ich awatara wbrew postanowieniom regulaminu innemu graczowi albo osoba trzecia dokona „kradzieży” artefaktu z konta gracza) to gracz będzie mógł podjąć określone środki prawne przeciwko takiej osobie. Z całą pewnością w zakresie ochrony w stosunkach z dostawcą gry komputerowej źródłem tej ochrony będzie odpowiedzialność kontraktowa. Z uwagi na to, że gracza z dostawcą gry łączy określona umowa, zazwyczaj zawierana w formie regulaminu, to w tej umowie należy szukać źródeł odpowiedzialności. Taką umową będzie np. umowa licencyjna, zawierana przed rozpoczęciem korzystania z gry.


Sytuacja robi się nieco trudniejsza w przypadku wystąpienia naruszeń praw gracza ze strony innych graczy lub osób trzecich. W takim przypadku żadna umowa nie będzie łączyła graczy albo gracza z osobą trzecią. Nie może zatem być mowy o odpowiedzialności kontraktowej. Rozwiązaniem może być tutaj odpowiedzialność deliktowa (zgodnie z art. 415 kc - Kto z winy swojej wyrządził drugiemu szkodę, obowiązany jest do jej naprawienia), w tym odpowiedzialność za naruszenie dóbr osobistych. Natomiast w przypadku naruszenia własności intelektualnej, w grę może wchodzić odpowiedzialność za naruszenie praw autorskich, możliwe będzie również przypisanie odpowiedzialności za czyny nieuczciwej konkurencji. 

Transakcje, na podstawie których nabywa się virtual property kwalifikowane są w przeróżny sposób. Umowa taka może zostać zakwalifikowana jako:

 

  • umowa sublicencyjna (tj. gracz sprzedający artefakt udzielałby sublicencji, na podstawie licencji, którą sam posiada)
  • umowa licencyjna (w zakresie przedmiotów samodzielnie stworzonych przez gracza w trakcie gry)
  • umowa przelewu wierzytelności (na podstawie art. 509 kodeksu cywilnego, zgodnie z którym wierzyciel może bez zgody dłużnika przenieść wierzytelność na osobę trzecią (przelew), chyba że sprzeciwiałoby się to ustawie, zastrzeżeniu umownemu albo właściwości zobowiązania)
  • umowa o dostarczenie treści cyfrowych (umowa sprzedaży towaru cyfrowego). 


Wszystkie wskazane umowy mają swoje mankamenty i nie są rozwiązaniem idealnym. Nie każda z tych umów może również znaleźć zastosowanie w każdej sytuacji. Wszystko zależy od kwalifikacji danego przedmiotu (np. czy stanowi on utwór), a także od stron umowy. Jednak odnośnie umowy o dostarczenie treści cyfrowych, to na chwilę obecną nie ma wyraźnej podstawy prawnej, która umożliwiałaby jej zastosowanie. 

Nie zawsze przedmioty virtual property będą podlegały umowom przenoszącym do nich prawa. Gracz, zawierający umowę licencyjną na grę musi zaakceptować warunki dostępu do gry. Często dostawca gry wyklucza możliwość udzielania sublicencji przez graczy. Podobnie z przelewem wierzytelności - regulaminy ustalające warunki korzystania z gier często wykluczają dokonywanie cesji praw z gry. Z tego względu należy ogólnie stwierdzić, że przeniesienie virtual property będzie możliwe wyłącznie wówczas, gdy dostawca gry będzie dopuszczał taką możliwość. 

„Kradzież” virtual property - odpowiedzialność karna

Inne przepisy karne

Osoba, która naruszyła virtual property może również ponieść odpowiedzialność karną. Należy przy tym podkreślić, że czyn, polegający na „zaborze” przedmiotu wirtualnego nie będzie kwalifikowany jako przestępstwo kradzieży z art. 278 kodeksu karnego. Zgodnie z tym przepisem za kradzież może odpowiadać tylko ta osoba, która „zabiera cudzą rzecz ruchomą w celu przywłaszczenia”, a virtual property nie jest przecież rzeczą w rozumieniu polskiego prawa, o czym była już wyżej mowa. Nie ma również możliwości, aby pojedynczy przedmiot wirtualny uznać za program komputerowy, ponieważ jest to jedynie element większej całości (o uzyskaniu programu komputerowego jest mowa w art. 278 §2 kodeksu karnego). 


Osoba, która „zabiera” virtual property może jednak ponieść odpowiedzialność za przestępstwo oszustwa komputerowego z art. 287 kodeksu karnego:
§1. Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5.
§2. W wypadku mniejszej wagi, sprawca podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
§3. Jeżeli oszustwo popełniono na szkodę osoby najbliższej, ściganie następuje na wniosek pokrzywdzonego.


Na gruncie tego przepisu tzw. własność wirtualna to byłyby właśnie „dane informatyczne”. Jeżeli zatem inny gracz lub osoba trzecia uzyskałyby w sposób bezprawny, bez upoważnienia, dostęp do takich danych i „przeniosłaby” przedmiot wirtualny na swoje konto lub dokonały jego sprzedaży, zastosowanie znalazłby właśnie ten przepis. 


W takim przypadku możliwa byłaby również odpowiedzialność z art. 267 §1 kk, który penalizuje bezprawne uzyskanie dostępu do informacji: „kto bez uprawnienia uzyskuje dostęp do informacji dla niego nieprzeznaczonej, otwierając zamknięte pismo, podłączając się do sieci telekomunikacyjnej lub przełamując albo omijając elektroniczne, magnetyczne, informatyczne lub inne szczególne jej zabezpieczenie, podlega grzywnie, karze ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2.”. Należy podkreślić, że w celu dokonania „kradzieży” artefaktu czy awatara sprawca musi zazwyczaj najpierw „włamać się” na wirtualne konto innego gracza.

W przypadku odpowiedzialności karnej za „zabór” przedmiotów wirtualnych w grę mogą wchodzić również inne przepisy. Przede wszystkim, na gruncie konkretnego stanu faktycznego, należy sprawdzić czy nie zostały naruszone przepisy karne prawa autorskiego (art. 115 - 119 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych).

 

Można sobie wyobrazić sytuacje, w których właściwą kwalifikacją byłoby oszustwo (art. 286 §1 kk - Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, doprowadza inną osobę do niekorzystnego rozporządzenia własnym lub cudzym mieniem za pomocą wprowadzenia jej w błąd albo wyzyskania błędu lub niezdolności do należytego pojmowania przedsiębranego działania, podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 8), a nawet wymuszenie rozbójnicze, jeżeli poszkodowany został zmuszony do podania danych do wirtualnej rzeczywistości (art. 282 kk - Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej, przemocą, groźbą zamachu na życie lub zdrowie albo gwałtownego zamachu na mienie, doprowadza inną osobę do rozporządzenia mieniem własnym lub cudzym albo do zaprzestania działalności gospodarczej, podlega karze pozbawienia wolności od roku do lat 10). 

Z powyższej analizy wynika jasno, że gracze nie są na gruncie prawa polskiego bezradni. Przenoszenie praw związanych z tzw. virtual property jest w pełni legalne. Zawsze jednak należy zweryfikować regulamin (umowę) odnośnie danej gry komputerowej i sprawdzić, czy określony operator dopuszcza taką możliwość. Użytkownik, który „posiada” przedmiot virtual property jest odpowiednio chroniony, zarówno na gruncie prawa cywilnego, jak i karnego. 


Pamiętaj zatem - jeżeli doświadczyłeś naruszenia Twoich praw wynikających z gier, istnieją środki prawne, które możesz podjąć dla ochrony swoich roszczeń.